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Crear juegos para móvil y/o tablet

Mejores prácticas

Es importante limitar la cantidad de MB que el usuario debe descargar para poder jugar. Si el juego incluye demasiados personajes o escenarios con muchos objetos, la experiencia puede volverse lenta e incómoda, especialmente en dispositivos móviles.

Recomendaciones

  • Utilizar 2–3 personajes por escena y un máximo de 5 personajes en todo el juego.
  • Incluir 2–3 objetos interactivos por escena y un máximo de 10 objetos en todo el juego.
  • Priorizar escenarios 3D pequeños o, cuando sea posible, fondos 2D.
  • Evitar vídeos que superen los 15 MB.
  • Evitar recursos 2D en formato PNG o que superen los 2 MB.
  • Utilizar audio en formato MP3, de corta duración.
  • Limitar las animaciones de los personajes y evitar que todos se animen simultáneamente.

Zonas de interacción

En dispositivos pequeños, las interacciones son menos precisas. Por ello, es fundamental asegurar que las zonas clicables sean lo suficientemente grandes para facilitar la interacción.

Recomendaciones

  • Cuando el objeto interactivo sea pequeño (por ejemplo, un USB), es preferible crear un área clicable invisible más grande delante del objeto.
  • Evitar colocar varios objetos seleccionables demasiado próximos entre sí, especialmente si son pequeños.
  • En minijuegos como “clic en imagen”, comprobar que tanto el texto como las zonas clicables tengan un tamaño adecuado. Siempre que sea posible, definir áreas de clic amplias.
  • Evitar situar elementos interactivos en los laterales de la escena. En el editor, estas zonas están marcadas con líneas amarillas y pueden no ser visibles para algunos jugadores, lo que podría bloquear su avance.

Lógica del juego

Al diseñar un juego, es fundamental anticipar los distintos comportamientos del jugador para evitar situaciones en las que no pueda avanzar.

Recomendaciones

  • Siempre que sea posible, evitar volver a escenas ya jugadas. Es preferible duplicar la escena y avanzar de forma lineal o progresiva. Volver a escenas previas implica riesgos, ya que pueden haberse activado o desactivado elementos interactivos que provoquen bloqueos.
  • No desactivar un elemento que inicia un flujo hasta que dicho flujo haya finalizado completamente.
    • Ejemplo: si un jugador pulsa un móvil para iniciar un flujo con varias acciones, no debe desactivarse el objeto al inicio. Si el jugador cierra el juego en ese momento y vuelve a entrar, podría encontrarse con que el móvil ya no existe sin haber completado el flujo, quedando bloqueado.
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