Utilisation du modèle Ada

ADA se dĂ©roule dans un avenir dystopique dans lequel les gens sont terrorisĂ©s par des abeilles robotisĂ©es tueuses. Dans ce jeu, la protagoniste dĂ©couvre, petit Ă  petit, des informations sur une sociĂ©tĂ© appelĂ©e « Martin’s Company ». Dans l’histoire, ces informations aident le personnage principal Ă  trouver un moyen de neutraliser les abeilles robots et de sauver son ami. Dans chaque niveau, elle dĂ©couvre de nouvelles informations et doit rĂ©pondre aux questions des tests en temps limitĂ©, avant que les abeilles ne la localisent.

La modification du modèle de jeu ne compte que 3 étapes seulement.

  1. Préparez votre contenu
  2. Définissez les connaissances clés à mettre en pratique
  3. Utilisez le tableau ci-dessous pour inclure ce contenu dans le jeu

1. Préparez votre contenu (7 leçons)

Ada est un jeu constituĂ© de 7 niveaux, qui contiennent Ă  leur tour 1 leçon chacun. Cela signifie que vous devez organiser et diviser votre matĂ©riel d’apprentissage en 7 parties. Chaque leçon du jeu est, par dĂ©faut, au format « Texte ». Vous pouvez cependant le remplacer par une vidĂ©o, un PDF, un URL ou encore des images. Vous pouvez Ă©galement choisir de combiner plusieurs de ces formats. Chaque leçon est suivie d’un test. 

CONSEILS
Le texte doit ĂŞtre formatĂ© de manière Ă  ce qu’il puisse ĂŞtre consultĂ© aisĂ©ment et rapidement. Personne n’aime lire des textes thĂ©oriques denses et interminables. Les fichiers PDF ne devraient jamais dĂ©passer les 2 pages. Les vidĂ©os ne devraient pas durer plus de quelques minutes de manière Ă  ne pas interrompre le flux de votre formation. Pensez Ă  utiliser le bloc URL pour inclure du contenu provenant d’Internet ou du site Web de votre entreprise au lieu de coller ces textes.

Pour qu’il soit efficace, tout matériel didactique doit être :

  • Pratique
  • Utile
  • Applicable Ă  leur poste de travail/dans la vie rĂ©elle

RĂ©duisez le contenu autant que possible ; nous vous recommandons de supprimer tout contenu qui n’est pas absolument nĂ©cessaire pour atteindre vos objectifs d’apprentissage. En règle gĂ©nĂ©rale pour ADA, veillez Ă  ne pas inclure plus d’informations que celles que vous pourriez transmettre dans un cours d’une heure.

đź’ˇIDÉE : Si certains de vos contenus sont des documents de rĂ©fĂ©rence volumineux qui contiennent des informations dont vos apprenants n’ont pas nĂ©cessairement besoin de se souvenir, pensez Ă  indiquer quand, oĂą et comment accĂ©der Ă  ces documents au lieu de les inclure en entier dans une leçon.

2. Définir les connaissances clés que vous allez mettre en pratique (7 tests)

Pour chaque leçon, dĂ©finissez les Ă©lĂ©ments concrets dont vous souhaitez que vos apprenants se souviennent, comprennent ou utilisent dans le monde rĂ©el. PrĂ©parez vos tests en fonction de ces Ă©lĂ©ments seulement. Il est nĂ©cessaire d’écrire une ou plusieurs questions, avec trois rĂ©ponses possibles pour chacune, c’est-Ă -dire une correcte et deux incorrectes.

Posez des questions qui permettent de vĂ©rifier que les Ă©lĂ©ments les plus importants ont Ă©tĂ© compris et assimilĂ©s ou qui reviennent sur une difficultĂ© commune, et prĂ©parez un feedback appropriĂ© pour chaque rĂ©ponse possible. 

CONSEILS
Le feedback est un Ă©lĂ©ment fondamentalement important. Il permet aux apprenants d’apprendre de leurs erreurs et renforce les rĂ©ponses correctes. Évitez les questions intentionnellement ambiguĂ«s, Ă  moins qu’elles ne traitent d’un concept erronĂ© frĂ©quemment rencontrĂ© dans le monde rĂ©el ; par exemple, une rĂ©ponse incorrecte en raison d’une technicitĂ© linguistique. Ce genre de questions est frustrant et inefficace. Le but de vos questions est de rappeler et de revenir sur les points importants et de vĂ©rifier la comprĂ©hension du contenu.

3. Utilisez le tableau ci-dessous pour placer correctement votre contenu dans le jeu

Ce tableau vous indique chaque emplacement oĂą il vous est permis d’inclure les leçons et les tests. Localisez, dans le scĂ©nario, les textes en MAJUSCULES pour identifier les pièces que vous pourrez personnaliser en intĂ©grant votre propre contenu.

Niveau 1Scène 6Élément : Zone Cliquable : Dialogue Phrase 17 : [Nom de l’entreprise]
Niveau 1Scène 8Leçon 1 y Test 1
Niveau 2Scène 3Leçon 2 y Test 2
Niveau 3Scène 3Leçon 3 y Test 3
Niveau 4Scène 5Leçon 4 y Test 4
Niveau 5Scène 5Leçon 5 y Test 5
Niveau 6Scène 3Leçon 6 y Test 6
Niveau 7Scène 5Leçon 7 y Test 7

Options facultatives

Si vous le souhaitez, vous pouvez inclure le logo de votre entreprise dans le jeu. Pour ce faire, ajoutez un élément « affiche » à la scène et positionnez-le où vous le souhaitez. Nous vous suggérons les emplacements suivants dans le jeu :

  • « Bee Factory extĂ©rieur » aux niveaux 3, 4, 5, 6 et 7
  • « Salle des serveurs » au niveau 7
Dans cet article :
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