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Contrôler l’ordre des flux dans une scène

Dans une scène, vous pouvez ajouter autant d’éléments que vous le souhaitez et tout élément peut activer un flux, c’est-à-dire, tout élément peut servir de « déclencheur ». Une scène peut être composée de plusieurs flux ; le joueur les activera dans l’ordre dans lequel il interagira avec les éléments déclencheurs correspondants. En tant que créateur, vous pouvez contrôler l’ordre dans lequel les flux sont activés. Pour ce faire, vous devrez décider de l’état initial des éléments déclencheurs. 

Remarque : vous ne pouvez ajouter qu’un déclencheur automatique par scène.

Par exemple, dans une scène comportant 3 éléments et 3 flux, le joueur peut cliquer sur n’importe lequel des 3 éléments dans l’ordre qu’il souhaite.

Mais il se peut que vous vouliez que les joueurs interagissent avec les éléments dans un ordre précis. 

Prenons un exemple : dans le jeu que vous avez créé, le joueur reçoit un avertissement lorsqu’il clique sur un hamburger. Cet avertissement contient des informations importantes dont le joueur a besoin pour prendre la bonne décision dans le flux qui est déclenché en cliquant sur Emily. Par conséquent, en tant que créateur, vous devrez vous assurer que le joueur clique sur le hamburger avant de cliquer sur Emily.

Pour ce faire, vous devez modifier l’état initial des éléments et utilisez les pièces « Activer » et « Désactiver ». 

État initial des éléments

La modification de l’état initial des éléments vous permet de choisir l’ordre dans lequel ils apparaissent dans la scène et le moment où ils sont activés pour que le joueur puisse cliquer dessus.

L’état initial de tous les éléments est, par défaut, 🟢 actif et 👁️ visible

Toutefois, l’état initial peut être défini comme : 🔴 inactif et 👁️ visible ou 🔴 inactif et 👁️ invisible.

Remarque :

  • l’état de la zone cliquable ne peut être qu’actif ou inactif, car elle est toujours invisible.
  • l’état initial d’un déclencheur automatique ne peut pas être défini, car il s’active toujours au début de la scène et n’est jamais visible.

Pour modifier le statut d’un élément, procédez de la manière suivante :

  1. Cliquez sur l’icône en forme d’engrenage sur l’élément.
  2. Sélectionnez dans le menu déroulant l’état initial souhaité.

Dans l’onglet « Scénario », les éléments actifs apparaissent avec un point vert, tandis que les éléments inactifs et / ou invisibles ont un point rouge.

Les pièces « Activer » et « Désactiver »

Pour modifier l’état initial d’un élément, vous devrez utiliser les pièces « Activer » et « Désactiver » si nécessaire. Gardez à l’esprit que les flux représentent un ensemble d’actions qui se déroulent dans un ordre précis. Choisissez, dans le flux, le moment où vous souhaitez qu’un élément soit activé et ajoutez la pièce « Activer ». Dans la configuration de la pièce « Activer », sélectionnez l’élément ou la scène à activer.

Exemples

Pour revenir à l’exemple précédent, où, en tant que créateur, nous voulons que le joueur interagisse avec le hamburger avant de le faire avec Emily, les étapes à suivre sont les suivantes :

  1. Définissez l’état initial d’Emily comme « Inactif ».
  2. Ajoutez une pièce qui active Emily à la fin du flux du hamburger.

Ce qui signifie qu’au début de la scène, le personnage d’Emily ne sera pas actif, le joueur ne pourra donc pas cliquer dessus. Lorsque le joueur clique sur le hamburger, l’avertissement s’affiche à l’écran et le personnage d’Emily s’active, le joueur peut alors interagir avec. 

Autres exemples :

  • Si vous voulez qu’un personnage ne soit pas présent au début d’une scène et qu’il apparaisse plus tard, vous pouvez définir son état initial comme « inactif-invisible » et ajouter plus tard la pièce « Activer » pour le faire apparaître.
  • Si vous ne voulez pas qu’un objet soit ramassé avant que le joueur n’effectue certaines actions dans le jeu, vous pouvez définir l’état initial de l’objet comme « inactif-visible » et ajouter, lorsque bon vous semble, la pièce « Activer » pour que l’objet puisse être ramassé.
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